domingo, 28 de abril de 2019

Bienvenida

 ¡BIENVENIDOS!



Estimados colegas les doy la mas cordial bienvenida a mi blog, el medio por el cual puedo  expresar mis puntos de vista, que a la vez  me da la oportunidad de conocer sus ideas e inquietudes sobre la aplicación de las Tics en la Educación Básica Alternativa.

Este blog ha sido creado para aclarar tus dudas y aprender a usar las Tics en  EBA, aquí encontraras recursos educativos, herramientas virtuales , aplicaciones de las Tics en la educación, blogs sobre educación, entre otros recursos que te ayudaran a  desarrollar una sesión de aprendizaje mas dinámica e innovadora. Ademas,  quiero invitarlos a leer y compartir artículos y ensayos, pues considero que  una de los mejores formas de aprender es hacer este tipo de escritos debatiendo y compartiéndolos.

Espero pues que disfruten de la lectura de los artículos, vean los enlaces y vídeos, estaré a la espera de sus comentarios para alimentar este blog, que es para y de todos ustedes.

                                                                                                                   AQUILINA YUPANQUI



Las TICs en la EBA



TEORIA DEL CONECTIVISMO


El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable5 ) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.

A medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee actualmente. El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital.






EVOLUCIÓN DE LAS WEBs



WEB (World Wide Web, o www), es un conjunto de documentos (webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet que se pueden comunicar a través de la tecnología digital. Se entiende por “hipertexto” la mezcla de textos, gráficos y archivos de todo tipo, en un mismo documento. La web es un “organismo vivo” y, como tal, evoluciona. Desde su creación el año 1966, con esa primera red Arpanet, hasta el posterior nacimiento del Internet que conocemos, no ha dejado de cambiar y perfeccionarse. Hemos pasado de una web 1.0 a la 2.0, 3.0 y ahora llega la web 4.0.


La web 1.0, fue la primera (apareció hacia 1990) y en ella solo se podía consumir contenido. Se trataba de información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar; era unidireccional. Esta web primitiva es estática, centralizada, secuencial, de solo lectura, y es no interactiva. Sirve para utilizar el correo electrónico, navegadores, motores de búsqueda, etc.

 ✓ La web 2.0, (apareció en 2004) y contiene los foros, los blogs, los comentarios y después las redes sociales. La web 2.0 permite compartir información. Y aquí estamos, de momento la mayor parte de los consumidores. Segunda generación de tecnología web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis, los chat, foros, álbumes de fotografía, presentaciones en red, etc., que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social.

La web 3.0 (fue operativa en el 2010) y se asocia a la web semántica, un concepto que se refiere al uso de un lenguaje en la red. Por ejemplo, la búsqueda de contenidos utilizando palabras clave. El usuario tiene el control para hacer los cambios que desee modificando directamente las bases de datos. , la web 3.0 está gestionada en la nube y ejecutada desde cualquier dispositivo con un alto grado de complejidad y personalización.

La web 4.0. empezó en el 2016 y se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos. ya hay smartphones que siempre están “escuchando” para activarse en el preciso momento que oigan “Oye, Siri” u “Hola, Google Now”, etc. para contestar de inmediato.







TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir.

LAS TIC Y SUS APORTACIONES A LA SOCIEDAD

- Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet.
-Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable.
- Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo.
- Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes).
- Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TICs.
- Interactividad. Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos.
- Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica y audiovisual.
- Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
Las TIC, fruto del desarrollo científico, influyen a su vez en su evolución, contribuyendo al desarrollo socioeconómico y modificando el sistema de valores vigente. Aunque, como dice Sáez Vacas (1995), "la tecnología cambia rápidamente hasta la forma como vivimos, pero en cambio nuestras propias concepciones del mundo se modifican con pereza".

ALGUNAS PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
 La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas: 

- Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la población mundial no ha usado nunca el teléfono). Aparece una nueva brecha tecnológica que genera exclusión social.
 - Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas. 
- La sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona adecuadamente) 
- Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad. 
- Problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio (niños...) 
- La problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su utilización.
 - Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información 

En cualquier caso, no cabe duda que la sociedad de la información comporta nuevos retos para las personas, entre los que destacamos: 

- El cambio continuo, la rápida caducidad de la información y la necesidad de una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional y para reestructurar el conocimiento personal.

 - La inmensidad de la información disponible y la necesidad de organizar un sistema personal de fuentes informativas y tener unas técnicas y criterios de búsqueda y selección.
- La necesidad de verificar la veracidad y actualidad de la información. 

- Gestionar nuestra presencia en el ciberespacio.

 - Los nuevos códigos comunicativos, que debemos aprender para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. 

- La tensión entre tradición y modernidad: adaptarnos al cambio sin negarnos a nosotros mismos y perder nuestra autonomía. 

- Convertirnos en ciudadanos del mundo (y desarrollar una función social) sin perder nuestras raices (tensión entre lo mundial y lo local) 

- Los problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. 

- Tensión entre lo espiritual y lo material, ya que el mundo necesita ideales y valores. 

- Procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la Tierra. 

- Pensar en los puestos de trabajo que se necesitarán y preparar a la gente para ellos, contribuyendo así a evitar el desempleo y la exclusión social.


                                               Tutorial del aplicativo Popplet



LA NEUROCIENCIA Y LAS TICs  EN LA EDUCACIÓN
   

La época en que vivimos está marcada por la creciente búsqueda del desarrollo del potencial humano, el cual está directamente relacionado con el complejo proceso de desarrollo y maduración del sistema nervioso central y del cerebro en conjunción con las influencias del medio ambiente. Las Neurociencias, que en los últimos años vienen revelando los increíbles misterios del cerebro y su funcionamiento, aportan al campo pedagógico conocimientos fundamentales acerca de las bases neurales del aprendizaje, de la memoria, de las emociones y de muchas otras funciones cerebrales que son, día a día, estimuladas y fortalecidas en el aula. Que todo agente educativo conozca y entienda cómo aprende el cerebro, cómo procesa la información, cómo controla las emociones, los sentimientos, los estados conductuales, o cómo es frágil frente a determinados estímulos, llega a ser un requisito indispensable para la innovación pedagógica y transformación de los sistemas educativos. En este sentido, la Neuroeducación contribuye a disminuir la brecha entre las investigaciones seudocientíficas y la práctica pedagógica.


El conocimiento que nos trae la Neuroeducación, nos hace ver los desafíos como oportunidades, pues ahora sabemos que todos tenemos un cerebro plástico, apto para aprender cuantas veces sea necesario siempre y cuando se den las condiciones genéticas y ambientales para ello. La Neuroeducación, al permitir que el maestro entienda las particularidades del sistema nervioso y del cerebro y, a la vez, relacione este conocimiento con el comportamiento de sus alumnos, su propuesta de aprendizaje, su actitud, el ambiente del aula, entre otros factores, puede ser el paso inicial en la formación y capacitación docente que marcará la diferencia en la calidad de la educación.


https://compartirpalabramaestra.org/actualidad/columnas/cerebro-aprendizaje-y-tic-entrecruzamientos-desconocidos-en-nuestra-educacion





FUENTES:

Siemens, George (2004). Conectivismo:una teoria de Aprendizaje para la era Digital
Recuperado el 26 de abril del 2 http://clasicas.filos.unam.mx/files/2014/03/Conectivismo.pdf

 La Torre, Marino (2018) ,Universidad Marcelino Champagnat, marzo, 2018

MAJÓ, Joan, MARQUÈS, Pere (2001) La revolución educativa en la era Internet. Barcelona: CissPraxis

Campos, Ana, Neuroeducación: uniendo las neurociencias y la educación en la búsqueda del desarrollo humano. La Educación revista digital, N° 143. junio, 2010






El sistema multimedia




RECURSOS MULTIMEDIALES: PROCESADOR DE TEXTOS, AUDIOS Y MEDIOS VISUALES




Medios que son capaces de integrar imagen (estática y dinámica), sonido y texto en un único sistema.  (Bravo, 2005)


Es aquel capaz de presentar información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de vídeo, gráficos animados, sonidos y voces, textos... (Bartolomé, 2002)

El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa… (Belloch, 2001).

Texto.-· El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel.

Permite aclarar la información gráfica o icónica. (Belloch, 2001)


Sonido.Se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. (Belloch, 2001)
Ejemplo: Audacity.

Medios visuales.- son las imágenes estáticas que tienen gran importación en las aplicaciones multimedia , su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión  de la información que se desea transmitir.(Belloch) y  las imágenes dinámicas, que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido ilustrando un apartado de contenido con sentido propio, pueden ser vídeos o animaciones.

Interactividad.- Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. (Belloch, 2001)

El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario.



 TIPOS DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA



1.-INFORMATIVOS


Son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. (Belloch, 2001)



1- libros o cuentos multimedia
2- Hipermedias
3-Enciclopedias y diccionarios multimedia





2. FORMATIVOS

Talleres creativos:

Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...


Programas de ejercitación y practica

Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedbackexterno para el refuerzo de las actividades. (Belloch, 2001)


Tutoriales


Presentan información sobre como debe realizarse una actividad, ejercicio, tarea, etc. (Belloch, 2001)

Resolución de problemas

Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. (Belloch, 2001)

 Simulaciones

Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento. 



La caza del tesoro


Es un documento hipermedia (página web) en la que se presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a una lista de direcciones web en las que se  pueden buscar las respuestas. Como punto final se incluye una pregunta "la gran pregunta”, que los alumnos deben responder a partir de la comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de forma directa. (Belloch, 2001)


Webquest

La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigación… WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos.

Wiki
Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos multimedia de forma colaborativa. (Belloch, 2001)

Hipertexto

Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos multimedia de forma colaborativa. (Belloch, 2001)

Hipermedia
Son contenidos que tienen texto, vídeo, audio, mapas u otros medios, y que permiten interactuar con los usuarios.



CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA


   
1        - Puede ser confeccionado por el profesor sin necesitar el concurso de otros                           especialistas.

- Está dentro de la fase de transmisión del contenido del proceso de enseñanza aprendizaje con una información bajo demanda. Lo que le convierte en un medio fundamentalmente de aprendizaje que incide en la forma de aprender del alumno y en su estilo de aprendizaje. (Bravo, 2005).

- Es un proceso de aprendizaje, a la vez, inductivo y deductivo.     Lo que dependerá de la estructura de navegación que el realizador del multimedia establezca.

- Evalúa los aprendizajes obtenidos por los alumnos en un  proceso tan completo como se quiera. (Bravo, 2005).


USO DEL APLICATIVO EASEL.LY

Este aplicativo es utilizado para realizar infografías, puedes utilizar plantillas ya prediseñadas  o diseñarlas tú mismo de acuerdo al tipo de información que desees plasmar



FUENTE:


Belloch, C. (2001). Aplicaciones multimedia interactivas: clasificación. marzo14, 2019, La Educación, Sitio web: https://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf

Bravo, J. (2 005). Los sistemas multimedia en la enseñanza. marzo 13 ,2019, de Unge-education Sitio web: http://unge.education/main/docs/repositorio/SisteMul_05.pdf








































Funciones de la multimedia en la Educación




FUNCIONES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA


Marqués, P. (1999). Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:



  •        Instructiva                        
  •        Entrenadora
  •        Motivadora   
  •        Evaluadora  
  •        Explorar
  •        Experimentar          
  •        Expresiva
  •        Comunicativa          
  •      Metalingüística          
  •       Lúdica
  •     Proveer recurso
  •       Procesar datos
  •      Innovadora     
  •      Orientación escolar y profesional
  •         Organización y gestión de centros


  • RECURSOS MULTIMEDIA SEGÚN SU FUNCIÓN
              FUNCIÓN             CARACTERÍSTICAS                PROGRAMAS
    Proveer recursos  Procesar            Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos...          Herramientas
      Orientación escolar y profesional    -      Al utilizar programas específicos
     Organización y gestión de centros
      Al utilizar programas específicos: gestión de bibliotecas, tutorías...

       Metalingüística
      Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.
               Todos


             Lúdica                      
      Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.


     Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos.


         Innovadora

      Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
     Todos, depende de cómo se utilicen

           Explorar
        Experimentar
        Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.        Bases de datos
      Simuladores
      Constructores


        Expresiva
        Comunicativa                    

      Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales    representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo.
     Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.

        Constructores
        Editores de textos
        Editores de gráficos.
        Progr. comunicación



          Motivadora

      La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora.
     Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes  




        Todos en general


         Evaluadora             
       
      La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
      Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
      Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.



     Tutoriales con módulos de evaluación



           Informativa

      La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.


        Bases de datos
         Tutoriales
        Simuladores




         Instructiva

     Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
      Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.



             Tutoriales
              Todos






         










F    FUENTE:

   Marqués, P.  (1999). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades Sitio web: http://peremarques.net/funcion.htm