Estimados colegas les doy la mas cordial bienvenida a mi blog, el medio por el cual puedo expresar mis puntos de vista, que a la vez me da la oportunidad de conocer sus ideas e inquietudes sobre la aplicación de las Tics en la Educación Básica Alternativa.
Este blog ha sido creado para aclarar tus dudas y aprender a usar las Tics en EBA, aquí encontraras recursos educativos, herramientas virtuales , aplicaciones de las Tics en la educación, blogs sobre educación, entre otros recursos que te ayudaran a desarrollar una sesión de aprendizaje mas dinámica e innovadora. Ademas, quiero invitarlos a leer y compartir artículos y ensayos, pues considero que una de los mejores formas de aprender es hacer este tipo de escritos debatiendo y compartiéndolos.
Espero pues que disfruten de la lectura de los artículos, vean los enlaces y vídeos, estaré a la espera de sus comentarios para alimentar este blog, que es para y de todos ustedes.
El conectivismo
es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes,
complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al
interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están
por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como
conocimiento aplicable5 ) puede residir fuera de nosotros (al interior de una
organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de
información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más
tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El punto de
partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone
de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este
ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la
institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante
las conexiones que han formado.
A medida que el
conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es más
importante que lo que el aprendiz posee actualmente. El conectivismo provee una
mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los
aprendices florezcan en una era digital.
EVOLUCIÓN DE LAS WEBs
WEB (World Wide Web, o www), es un conjunto de documentos (webs)
interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet que se
pueden comunicar a través de la tecnología digital. Se entiende por
“hipertexto” la mezcla de textos, gráficos y archivos de todo tipo, en un mismo
documento. La web es un “organismo vivo” y, como tal, evoluciona. Desde su
creación el año 1966, con esa primera red Arpanet, hasta el posterior
nacimiento del Internet que conocemos, no ha dejado de cambiar y
perfeccionarse. Hemos pasado de una web 1.0 a la 2.0, 3.0 y ahora llega la web
4.0.
✓ La web 1.0, fue la primera
(apareció hacia 1990) y en ella solo se podía consumir contenido. Se trataba de
información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar; era
unidireccional. Esta web primitiva es estática, centralizada, secuencial, de
solo lectura, y es no interactiva. Sirve para utilizar el correo electrónico,
navegadores, motores de búsqueda, etc. ✓ La web 2.0, (apareció en 2004) y contiene los
foros, los blogs, los comentarios y después las redes sociales. La web 2.0
permite compartir información. Y aquí estamos, de momento la mayor parte de los
consumidores. Segunda generación de tecnología web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs,
los wikis, los chat, foros, álbumes de fotografía, presentaciones en red, etc.,
que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los
usuarios de una comunidad o red social. ✓ La web 3.0
(fue operativa en el 2010) y se asocia a la web semántica, un concepto que se
refiere al uso de un lenguaje en la red. Por ejemplo, la búsqueda de contenidos
utilizando palabras clave. El usuario tiene el control para hacer los cambios
que desee modificando directamente las bases de datos. , la web 3.0 está
gestionada en la nube y ejecutada desde cualquier dispositivo con un alto grado
de complejidad y personalización. ✓ La web 4.0. empezó en el 2016 y se centra en ofrecer un comportamiento
más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una
afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán
como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos. ya hay smartphones que siempre están “escuchando” para
activarse en el preciso momento que oigan “Oye, Siri” u “Hola, Google Now”, etc.
para contestar de inmediato.
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman
parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir.
LAS TIC Y SUS APORTACIONES A LA SOCIEDAD
- Fácil acceso a todo
tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual,
icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet.
-Instrumentos para
todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por
ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de
proceso de datos de manera rápida y fiable.
- Canales de
comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y
contactar con cualquier persona o institución del mundo.
- Almacenamiento de
grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte
(discos, tarjetas, redes).
- Automatización de
tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que
realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las
TICs.
- Interactividad.
Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos,
materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos.
- Homogeneización de
los códigos empleados para el registro de la información mediante la
digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica y
audiovisual.
- Instrumento
cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el
desarrollo de nuevas maneras de pensar.
Las TIC, fruto del desarrollo científico, influyen a su vez
en su evolución, contribuyendo al desarrollo socioeconómico y modificando el
sistema de valores vigente. Aunque, como dice Sáez Vacas (1995), "la
tecnología cambia rápidamente hasta la forma como vivimos, pero en cambio
nuestras propias concepciones del mundo se modifican con pereza".
ALGUNAS PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN
La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas
problemáticas:
- Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la población mundial no ha
usado nunca el teléfono). Aparece una nueva brecha tecnológica que genera exclusión social.
- Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas.
- La sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona
adecuadamente)
- Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad.
- Problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio (niños...)
- La problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente
"basura" que contamina el medio dificultando su utilización.
- Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información
En cualquier caso, no cabe duda que la sociedad de la información comporta nuevos retos para las
personas, entre los que destacamos:
- El cambio continuo, la rápida caducidad de la información y la necesidad de una
formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional y para
reestructurar el conocimiento personal.
- La inmensidad de la información disponible y la necesidad de organizar un sistema
personal de fuentes informativas y tener unas técnicas y criterios de búsqueda y
selección.
- La necesidad de verificar la veracidad y actualidad de la información.
- Gestionar nuestra presencia en el ciberespacio.
- Los nuevos códigos comunicativos, que debemos aprender para interpretar emitir
mensajes en los nuevos medios.
- La tensión entre tradición y modernidad: adaptarnos al cambio sin negarnos a nosotros
mismos y perder nuestra autonomía.
- Convertirnos en ciudadanos del mundo (y desarrollar una función social) sin perder
nuestras raices (tensión entre lo mundial y lo local)
- Los problemas de sostenibilidad a nivel del planeta.
- Tensión entre lo espiritual y lo material, ya que el mundo necesita ideales y valores.
- Procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en
todos los pueblos de la Tierra.
- Pensar en los puestos de trabajo que se necesitarán y preparar a la gente para ellos,
contribuyendo así a evitar el desempleo y la exclusión social.
Tutorial del aplicativo Popplet
LA NEUROCIENCIA Y LAS TICs EN LA EDUCACIÓN
La época en que vivimos está
marcada por la creciente búsqueda del desarrollo del potencial humano, el cual
está directamente relacionado con el complejo proceso de desarrollo y
maduración del sistema nervioso central y del cerebro en conjunción con las
influencias del medio ambiente. Las Neurociencias, que en los últimos años
vienen revelando los increíbles misterios del cerebro y su funcionamiento,
aportan al campo pedagógico conocimientos fundamentales acerca de las bases
neurales del aprendizaje, de la memoria, de las emociones y de muchas otras
funciones cerebrales que son, día a día, estimuladas y fortalecidas en el aula.
Que todo agente educativo conozca y entienda cómo aprende el cerebro, cómo
procesa la información, cómo controla las emociones, los sentimientos, los
estados conductuales, o cómo es frágil frente a determinados estímulos, llega a
ser un requisito indispensable para la innovación pedagógica y transformación
de los sistemas educativos. En este sentido, la Neuroeducación contribuye a
disminuir la brecha entre las investigaciones seudocientíficas y la práctica
pedagógica.
El conocimiento que nos trae
la Neuroeducación, nos hace ver los desafíos como oportunidades, pues ahora
sabemos que todos tenemos un cerebro plástico, apto para aprender cuantas veces
sea necesario siempre y cuando se den las condiciones genéticas y ambientales
para ello. La Neuroeducación, al permitir que el maestro entienda las
particularidades del sistema nervioso y del cerebro y, a la vez, relacione este
conocimiento con el comportamiento de sus alumnos, su propuesta de aprendizaje,
su actitud, el ambiente del aula, entre otros factores, puede ser el paso
inicial en la formación y capacitación docente que marcará la diferencia en la
calidad de la educación.
Siemens, George (2004). Conectivismo:una teoria de Aprendizaje para la era Digital
Recuperado el 26 de abril del 2 http://clasicas.filos.unam.mx/files/2014/03/Conectivismo.pdf
La Torre, Marino (2018) ,Universidad Marcelino Champagnat, marzo, 2018
MAJÓ, Joan,
MARQUÈS, Pere (2001) La revolución educativa en la era Internet. Barcelona:
CissPraxis
Campos, Ana, Neuroeducación:
uniendo las neurociencias y la educación en la búsqueda del desarrollo humano.
La Educación revista digital, N° 143. junio, 2010
RECURSOS MULTIMEDIALES: PROCESADOR DE TEXTOS, AUDIOS Y MEDIOS VISUALES
Medios que son capaces de integrar
imagen (estática y dinámica), sonido y texto en un único
sistema. (Bravo, 2005)
Es aquel capaz de
presentar información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado:
gráficos, fotos, secuencias animadas de vídeo, gráficos animados, sonidos y
voces, textos... (Bartolomé, 2002)
El uso de los diferentes códigos
o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de
forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos
dentro del programa… (Belloch, 2001).
Texto.-· El texto tiene como
función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas,
potenciando el pensamiento de más alto nivel.
Permite aclarar la información gráfica o icónica.
(Belloch, 2001)
Sonido.- Se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar
la comprensión de la información clarificándola. (Belloch, 2001)
Ejemplo: Audacity.
Medios visuales.- son las imágenes estáticas que tienen gran importación en las aplicaciones multimedia , su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir.(Belloch) y las imágenes dinámicas, que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido ilustrando un apartado de contenido con sentido propio, pueden ser vídeos o animaciones.
Interactividad.- Interactividad basada en los sistemas de
hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura lineal de la información.
El hipertexto es una red de información formada
a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por
múltiples enlaces. (Belloch, 2001)
El término hipertexto fue
utilizado en 1967 por Theodor Nelson haciendo referencia su estructura
interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones
del usuario.
TIPOS DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
1.-INFORMATIVOS
Son recursos de consulta de
información, por lo que su estructura es principalmente reticular para
favorecer el rápido acceso a la información. (Belloch, 2001)
1- libros o cuentos
multimedia
2- Hipermedias
3-Enciclopedias y diccionarios multimedia
2. FORMATIVOS
Talleres creativos:
Promueven la construcción y/o
realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples.
Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
Programas de ejercitación y practica
Presentan un conjunto de
ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del
programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedbackexterno para el refuerzo
de las actividades. (Belloch, 2001)
Tutoriales
Presentan información sobre
como debe realizarse una actividad, ejercicio, tarea, etc. (Belloch, 2001)
Resolución de problemas
Estas aplicaciones multimedia
tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior,
basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas
contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de
destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. (Belloch, 2001)
Simulaciones
Tienen por objeto la
experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. De este
modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo
que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el
aprendizaje por descubrimiento.
La caza del tesoro
Es un documento hipermedia
(página web) en la que se presentan una serie de preguntas sobre un determinado
tema, junto a una lista de direcciones web en las que se pueden buscar las respuestas. Como punto
final se incluye una pregunta "la gran pregunta”, que los alumnos deben
responder a partir de la comprensión e integración de lo aprendido durante la
búsqueda y resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta
de forma directa. (Belloch, 2001)
Webquest
La metodología WebQuest desarrollada por Bernie
Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigación… WebQuest usa
el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos.
Wiki
Es una aplicación orientada al
aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos
multimedia de forma colaborativa. (Belloch, 2001)
Hipertexto
Es una aplicación orientada al
aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos
multimedia de forma colaborativa. (Belloch, 2001)
Hipermedia
Son contenidos que tienen
texto, vídeo, audio, mapas u otros medios, y que permiten interactuar con los
usuarios.
CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
1 - Puede ser confeccionado por el
profesor sin necesitar el concurso de otros especialistas.
- Está dentro de la fase de
transmisión del contenido del proceso de enseñanza aprendizaje con una
información bajo demanda. Lo que le convierte en un medio fundamentalmente de
aprendizaje que incide en la forma de aprender del alumno y en su estilo de
aprendizaje. (Bravo, 2005).
- Es un
proceso de aprendizaje, a la vez, inductivo y deductivo. Lo que dependerá de la estructura de
navegación que el realizador del multimedia establezca.
- Evalúa
los aprendizajes obtenidos por los alumnos en un proceso tan completo como se quiera. (Bravo,
2005).
USO DEL APLICATIVO EASEL.LY
Este aplicativo
es utilizado para realizar infografías, puedes utilizar plantillas ya
prediseñadas o diseñarlas tú mismo de
acuerdo al tipo de información que desees plasmar
Marqués, P. (1999). Los materiales multimedia
educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar
múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes:
Instructiva
Entrenadora
Motivadora
Evaluadora
Explorar
Experimentar
Expresiva
Comunicativa
Metalingüística
Lúdica
Proveer
recurso
Procesar
datos
Innovadora
Orientación
escolar y profesional
Organización y
gestión de centros
RECURSOS MULTIMEDIA SEGÚN SU FUNCIÓN
FUNCIÓN
CARACTERÍSTICAS
PROGRAMAS
Proveer recursos Procesar
Procesadores de textos, calculadoras, editores
gráficos...
Herramientas
Orientación escolar y profesional
- Al utilizar programas específicos
Organización y gestión de centros
Al utilizar programas específicos: gestión de
bibliotecas, tutorías...
Metalingüística
Al usar los recursos multimedia, los estudiantes
también aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial los que incluyen elementos
lúdicos.
Innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que
utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Todos, depende de cómo se utilicen
Explorar Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Bases de datos Simuladores Constructores
Expresiva Comunicativa
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas.
Constructores Editores de textos Editores de gráficos. Progr. comunicación
Motivadora
La interacción con el ordenador suele resultar por sí
misma motivadora. Algunos programas incluyen además elementos para captar
la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los
aspectos más importantes
Todos en general
Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las
respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para
evaluarles. Esta evaluación puede ser: Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa
a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita: el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.
Tutoriales con módulos de evaluación
Informativa
La mayoría de estos materiales, a través de sus
actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información,
estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Bases de datos Tutoriales Simuladores
Instructiva
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración
de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.
Tutoriales Todos
F FUENTE:
Marqués, P. (1999). Multimedia educativo: clasificación,
funciones, ventajas, diseño de actividades Sitio web: http://peremarques.net/funcion.htm